交互性娱乐何以成为艺术?
发布时间:2017-04-12 19:12   点击率:

今天,艺术发展和文化产业的关系越来越紧密,交互性娱乐的重要性日益清晰地显露出来。虽然“交互性娱乐”以参与性为特征,在不同历史条件下具备不同的内涵和外延。但艺术之所以能和交互性娱乐结缘,首先源于艺术本身的需要。

 

艺术至少具备活动、产品以及社会意识形态这三种不同的定位。作为活动的艺术不是挂在墙上的画、印在书上的戏或用五线谱加以记载的音乐,也不是和宗教、历史、哲学等并称的上层建筑,而是作为描绘、表演或歌唱的行为。但随着人类物质生产的发展,特别是由于以文字、印刷术为标志的信息革命的影响,作为产品、立足于结果的艺术在社会生活中所占的地位日益重要。它可以保存,易于复制,有望升值,被纳入商品生产的轨道,被放入宝库在文化史上辉映千秋,同时也建构了我们对“艺术”的常识性认识。与作为产品的艺术相比,作为活动的艺术具备参与性要求。只有在当事人作为创造者、传播者或鉴赏者不断进行信息加工(包括信息感知、信息处理与信息发送等)的条件下,作为活动的艺术才能存在。换句话说,它立足于过程而非结果。当相应过程结束时,作为活动的艺术就消逝了。正是在活动或行为的意义上,艺术和交互性娱乐(游戏)结下了不解之缘。



交互艺术的源起和现状:从人机交互到人工智能

 

在学术界,艺术起源于游戏是一种颇具影响力的见解。其实游戏本质上就是一种古代的交互性娱乐。如果我们从当下信息娱乐的视野去理解游戏的话,那么,它可能已经呈现出符合虚拟现实之规定的基本特征:它是沉浸性的,因为游戏者根据游戏情境的设定去组织内心生活、做出行为反应;它是交互性的,因为游戏者只有在获得应答(不论是来自其他游戏者,或来自可改变状态的玩具)的条件下才能维持游戏;它是想象性的,因为游戏者具有不同于现实担当的身份。换言之,它是以心理虚拟现实为基础而获得发展的。

 

虽然最早的交互性娱乐是游戏,但当下交互性娱乐的发展还多亏了以电磁波、计算机为标志的信息革命。在这场革命中,首先居上的是作为活动与产品之统一、过程与结果之统一的音像艺术。音像艺术最初是作为活动的艺术的记录而问世的(例如,录音制品是歌唱的记录,电影是舞台表演的记录),从发端之日就将活动与产品一体化。在其后的发展中,音像艺术充分发挥了它作为动态声音和动态影像的优势,并将其技术基础从以模拟型为主转向以数字型(基于数字电子计算机)为主。现代数字艺术正以此为契机而产生与繁荣。

 

现代数字艺术曾经有过认同于作为产品的艺术的发展阶段。例如,在20世纪中叶所举办的各种展览中所能见到的数字绘画、数字书法、数字诗歌,有不少是和传统绘画、传统书法、传统诗歌一样可以通过展板定型而悬挂的。那时的数字音乐、数字戏剧也主要通过封装型媒体(如磁盘、光盘、磁光盘)流行。直到开放性数字媒体(特别是互联网)大行其道,数字艺术才逐渐认同于作为活动的艺术。值得注意的是:此时的“活动”在外延和内涵上都产生了很大的变化,因为它将人机交互、在线交互都纳入其中。换言之,界面操作就是活动,上网也是活动。


 

由于引入可定制界面、动态数据库、人工智能、融合媒体等技术的缘故,数字艺术本身逐渐获得了拟态生命,亦即活物化了。对此,我们可以从下述三方面加以把握:

 

一、作为装置的数字艺术具有内置芯片,和一定的输入输出设备相结合,既能够接受信息,又能够传送信息。以此为基础,可以对用户所提供的刺激做出应答,转变自己的状态,显得像是活物。

 

二、作为服务的数字艺术不仅可以定制,而且可以在服务提供者和用户的交互中得到响应和发展。用户可以在艺术作品所预设的多种选项中进行抉择,服务提供者也可以根据用户的反馈对艺术作品状态及其生产过程加以调整。这类服务还可以和人工智能结合而趋于自动化。